Conheça os projetos selecionados na
segunda edição do Prêmio Artes Digitais e Aplicativos Educacionais
Foi divulgada em 1º de outubro, a listagem geral dos projetos premiados na segunda edição
do Prêmio Artes
Digitais e Aplicativos Educacionais (Prêmio Hipertexto2013). A premiação é uma iniciativa promovida pelo 5º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação e 1º Colóquio
Internacional de Educação com Tecnologias.
Com o objetivo de incentivar a produção de
arte digital e aplicativos educacionais o Prêmio Hipertexto2013 recebeu um
total de 35 projetos, distribuídos nas categorias Arte Digital e Aplicativos
Educacionais. As avaliações aconteceram durante o mês de setembro e
contaram com a participação de pesquisadores e profissionais atuantes em
diferentes áreas como Educação, Letras, Design e Comunicação. O time de
avaliadores é composto pelos especialistas: Augusto Noronha, Benedito Bezerra, Carmi Ferraz Santos,
Clecio dos Santos Bunzen Júnior, Flávia Mendes de Andrade e Peres, Karla Vidal,
Maria do Carmo de Siqueira Nino, Maria do Rosário Ferraz Sailler, Paulo
Alexandre da Silva Filho, Roger Tavares, Talita Moretto e Ubirajara de Lucena.
Além de incentivar a produção, também é
objetivo do Prêmio ampliar o alcance dos projetos. Nesta perspectiva os 10 melhores trabalhos farão parte
da exposição Artes Digitais e Tecnologias
Educacionais, montada no Centro de Convenções da UFPE, entre os dias 13 e
15 de novembro, durante o Simpósio Hipertexto.
Na exposição os autores terão a oportunidade de apresentar seus projetos, além
de terem o potencial de mercado observado pelo publico do evento:
pesquisadores, profissionais e instituições ligadas diretamente ao setor de tecnologias
aplicadas à educação.
PROJETOS EM DESTAQUE
Xmile Learning, projeto
submetido pela autora Juliana
da Silva Uggioni (RJ), é uma plataforma multimídia de games narrativos
interativos para crianças.
“O ambiente constitui um espaço
de trocas para facilitação da aprendizagem que oferece conteúdo
interdisciplinar e contextualizado, esteticamente atraente e pedagogicamente
sólido. Também oferece a professores e gestores a oportunidade de criar experiências
de aprendizado inovadoras e significativas”, afirmam os autores.
A plataforma obteve o melhor
resultado nas avaliações sendo o primeiro lugar na categoria Aplicativo Educacional, além do primeiro
lugar no ranking geral dos projetos.
Frankie for Kids, de Fernando Tadashi Tangi (SP), é chamado por seus
autores de “Reconto Literário”. É um app
book, uma experiência de leitura audiovisual interativa e bilíngue sobre
Frankenstein, a clássica história da escritora Mary Shelley.
Desenvolvido exclusivamente para tablets e voltado para
crianças a partir de 9 anos de idade, Frankie
for Kids permite ao leitor mover objetos, acender e apagar luzes, olhar
através de um buraco, fazer nevar, definir a rota de uma pequena embarcação,
dar pulsação a um coração e viajar na leitura, ouvindo sons que divertem e
surpreendem. Disponível para os sistemas iOS, Android e Blackberry, o app book
obteve o primeiro lugar na categoria Arte
Digital, e o segundo lugar no ranking geral dos projetos.
O projeto melhor avaliado em cada uma das categorias — Arte Digital e Aplicativos
Educacionais — receberá uma premiação no valor de 1 mil reais (cada), oferecida
pela organização do Simpósio Hipertexto.
Veja a seguir o Ranking Geral dos projetos:
1º lugar – Xmile Learning – plataforma multimídia – Juliana
da Silva Uggioni (Rio de Janeiro/RJ)
2º lugar – Frankie for Kids –
Fernando Tadashi Tangi (São Paulo/SP)
3º lugar – Sala - Leila Ribeiro e Washington Ribeiro
(Brasília/DF)
4º lugar – Mapa Interativo - Yasmin de Freitas Nogueira
(Cachoeira/BA)
5º lugar – História do Brasil - Elton Vinícius Silva
(Serra/ES)
6º lugar – Pontes: Ferramenta On-line para
aprendizagem colaborativa- Isabella Barbosa
Silva (Brasília/DF)
7º lugar – Sticker Book: Under the Sea - Manoela Milena Oliveira da Silva
(Recife/PE)
8º lugar – Aprendizagem
com Mobilidade - Débora Nice Ferrari Barbosa (Novo Hamburgo/RS)
9º lugar – QuickLesson - Everton Asmé (Curitiba/PR)
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